La Kanto League aplicará con rigurosidad estas normas y podrá retirar a jugadores o integrantes del torneo si lo considera necesario. Nuestra prioridad es fomentar la dedicación, el respeto, la competencia sana y el Fair Play. Cualquier conducta que atente contra estos valores será sancionada con la expulsión inmediata de la competición.

#1. EQUIPAMIENTO Y SEGURIDAD

● Se prohíbe el uso de joyas, cadenas o cualquier objeto peligroso dentro del campo. (El incumplimiento resultará en tarjeta amarilla).

● El uso de canilleras es obligatorio. (El incumplimiento resultará en tarjeta amarilla).

● Para las mujeres se prohíbe el uso de caimanes u otros elementos que puedan causar daño. Solo se permiten moñas. (El incumplimiento resultará en tarjeta amarilla).

#2. REGLAS DE JUEGO

Tiempos de juego: 2 tiempos de 20 minutos con descanso de 5 minutos. Se deja constancia que el tiempo no será detenido en ningún momento, salvo para finalizar cada parte y el partido.

Pérdida de tiempo: La competición promueve el juego limpio y fluido. No se tolerarán pérdidas de tiempo deliberadas; los equipos o jugadores que lo hagan serán sancionados según corresponda.

Resultado en empate: Si los partidos terminan empatados, se definirán por penales (3 penales por equipo). Solo podrán ejecutar los penales los jugadores que terminen el partido en el campo.

Tarjeta amarilla:

● La tarjeta amarilla implicará una sanción que deja al jugador 1 minuto fuera del campo. Cumplido el tiempo, podrá regresar al juego.

Tarjeta roja:

● Si un jugador recibe tarjeta roja directa o doble amarilla, deberá abandonar el partido y no podrá regresar. El equipo jugará con un jugador menos durante 5 minutos, tras lo cual podrá reemplazar al expulsado con otro jugador del plantel.

● Si la tarjeta es roja directa, se impondrá además una multa de COP $50.000.

#3. NORMAS DE JUEGO

Juego con dado inicial:

● Antes de cada tiempo reglamentario, los presidentes de cada equipo lanzarán un dado de 6 caras. El resultado determinará con cuántos jugadores inician en el campo. Cada presidente lanza una sola vez y el resultado es definitivo.

● Después de 90 segundos, ingresarán todos los jugadores para completar el 7 vs 7.

● No se podrán hacer cambios durante esos 90 segundos.

● Las tarjetas no aplican hasta que todos los jugadores ingresen.

● Las cartas de poder no pueden activarse en esos 90 segundos.

Saque inicial: Los equipos se colocarán en la línea final de cada arco con el balón en el centro del campo. Al silbato del árbitro, ambos correrán para disputar la posesión e iniciar el juego.

Saque de banda: Todos los saques de banda se harán con la mano.

Saque de córner: Todos los saques de córner se harán con el pie.

Sustituciones:

● Se permiten cambios ilimitados sin detener el tiempo. Los cambios deberán hacerse desde la línea del centro; el jugador que entra espera a que salga el compañero para hacerlo efectivo.

● El jugador puede ingresar inmediatamente cuando salga el compañero.

Indicaciones del entrenador: Los entrenadores y el staff pueden dar instrucciones durante todo el partido.

Barridas: Las barridas están prohibidas. Si hay contacto o disputa por el balón, será sancionada con amarilla. Solo se permiten para alcanzar un balón sin contacto con adversarios.

Penales: Se ejecutarán como penales tradicionales.

#4. CÓDIGO DE CONDUCTA

Jugadores y personal deberán mantener respeto hacia oponentes, público y organización. No se permitirá conducta violenta ni lenguaje ofensivo. Estas acciones serán sancionadas con amarilla.

Se considerarán, entre otros:

Los jugadores deben mantener buen estado físico y conducta adecuada para cumplir con su función.

Está prohibido el dopaje o consumo de sustancias ilegales.

Se debe respetar a árbitros, público, entrenadores, dirigentes y personal, tanto en el campo como en redes sociales.

Está prohibido perder partidos a propósito. Si se sospecha, la competición investigará y tomará medidas.

Ningún jugador ni staff podrá ingresar al campo sin autorización del árbitro.

La Kanto League será estricta con estas normas para dar ejemplo de respeto, dedicación y Fair Play. Cualquier falta será motivo de expulsión.

#5. ALINEACIONES Y REQUISITOS MÍNIMOS

Todos los jugadores deben estar presentes en el campo. Si faltan, deberán justificar la ausencia y tener aprobación previa. Un equipo debe presentarse con al menos 5 jugadores, de lo contrario perderá 3-0.

Alineaciones: Cada equipo inicia con 7 jugadores: 6 de campo y 1 portero.

● Solo jugadores inscritos con foto y número en la base de datos pueden jugar. Si un jugador es lesionado y aprobado por la organización, podrá reemplazarse.

● Usar un jugador no inscrito implica perder por W y pagar multa de $100.000.

#6. VAR

Contamos con un VAR profesional. Cada equipo tiene una opción por partido para activarlo en cualquier momento del juego; si aciertan, lo conservan y pueden seguir usándolo, si no, lo pierden.

Aplicaciones del VAR:

● Posible penalti.

● Posible tarjeta roja directa.

● Verificar si el balón cruzó completamente la línea de gol.

Zona VAR:

● Prohibido ingresar sin autorización; hacerlo será sancionado.

Autoridad del VAR:

● Solo el árbitro designado para VAR puede analizar jugadas y emitir recomendaciones.

Decisión final: El árbitro principal decide con apoyo del VAR.

#7. PENALIDADES

Los reingresos por sanciones deben ser autorizados por el árbitro.

Sanciones por W: No presentarse implica derrota por W y multa de $300.000 El equipo no podrá volver a jugar hasta pagar.

#8. DEMANDAS DE PARTIDOS

Los partidos quedan grabados en los canales oficiales. Reclamos deben enviarse al correo: kantoleaguecol@gmail.com para evaluación.

#9. EXONERACIÓN DE RESPONSABILIDADES

● Aunque contamos con personal médico, cada jugador debe estar afiliado a una EPS. El torneo no cubre costos médicos externos.

#10. ARMAS SECRETAS

Cartas de armas secretas: Antes de cada jornada, el entrenador o representante debe escoger dos cartas: una por cada tiempo reglamentario.

Las cartas deben activarse con al menos 5 minutos de anticipación. Si ambos equipos desean activar al mismo tiempo, el primero en solicitarlo tendrá prioridad.

Reglas de tiempo:

● Si el tiempo restante no es suficiente para cumplir la carta, no podrá activarse.

● Con la carta activa, no se pueden hacer sustituciones.

● Las tarjetas amarillas y rojas se aplican normalmente, salvo excepciones específicas en las cartas (3vs2 y el 6vs4).

Cartas de poder

Gol doble - kantoleague
Tres minutos de sancion - Kantoleague
Porteros sin manos - Kantoleague
Penalti a favor - Kantoleague
Robo de tarjeta - Kantoleague
Tres contra dos - Kantoleague
Seis contra cuatro - Kantoleague
Shoot-out - Kantoleague
Cambio portero - Kantoleague
Gol doble de cabeza - Kantoleague
Escudo - Kantoleague
Mata talento - Kantoleague
Durante 3 minutos, los goles que marque el equipo valdrán el doble. El tiempo no se detendrá en ningún caso. Se deja constancia expresa de que esta carta no podrá utilizarse en los lanzamientos de penalti que pudieran ocurrir durante el tiempo reglamentario. No es válido para ningún gol que sea de penalti.
Con esta carta, podrá escoger un jugador de su equipo y, durante 5 minutos, tendrá la posibilidad de anotar un gol en juego que valdrá por 2 goles. Los penales no serán válidos para este poder.
Portero rival sin usar las manos durante 3 minutos. (En caso de que el portero utilice las manos, se sancionará con un penalti).
El equipo que utilice esta carta dispondrá de un lanzamiento estándar de penalti, que solo podrá ser cobrado por el presidente o, en caso de no encontrarse presente, por el arquero en campo. Este penalti no tendrá rebote, lo que significa que, si el portero del equipo contrario ataja el disparo, el juego se reanudará con un saque de meta a favor del equipo contrario.
El equipo que obtenga esta carta podrá robar la carta del equipo contrario y hacerla suya. Esta carta podrá utilizarse una vez que el otro equipo la active, pero antes de que la llegue a utilizar.
El equipo que active esta carta podrá elegir a 3 de sus jugadores, aparte del arquero, y también elegir a 2 jugadores del equipo contrario con quienes desea enfrentarse durante 3 minutos.
El equipo que active esta carta podrá elegir a 6 de sus jugadores, aparte del arquero, y también elegir a 4 jugadores del equipo contrario con quienes desea enfrentarse durante 3 minutos.
El equipo que obtenga esta carta escogerá a un jugador que se enfrentará uno contra uno contra el arquero rival, comenzando con el balón en la mitad del campo y con 8 segundos para definir el gol. Si el portero toca el balón o se acaba el tiempo, finaliza el shoot out. No hay rebote.
El equipo que tenga esta carta elegirá cuál de sus jugadores será el nuevo portero, mientras que el portero titular saldrá a jugar durante 4 minutos.
Durante 5 minutos, el equipo que tenga esta carta obtendrá dos anotaciones por cada gol que marque de cabeza.
El equipo que tenga esta carta tendrá la potestad de bloquear el efecto de la carta del equipo rival en el momento en que este la active.
Quien active esta carta podrá elegir a un jugador del equipo rival, excepto al arquero, y sacarlo del campo durante 2 minutos.