La Kanto League aplicará con rigurosidad estas normas y podrá retirar a jugadores o integrantes del torneo si lo considera necesario. Nuestra prioridad es fomentar la dedicación, el respeto, la competencia sana y el Fair Play. Cualquier conducta que atente contra estos valores será sancionada con la expulsión inmediata de la competición.
#1. EQUIPAMIENTO Y SEGURIDAD
● Se prohíbe el uso de joyas, cadenas o cualquier objeto peligroso dentro del campo. (El incumplimiento resultará en tarjeta amarilla).
● El uso de canilleras es obligatorio. (El incumplimiento resultará en tarjeta amarilla).
● Para las mujeres se prohíbe el uso de caimanes u otros elementos que puedan causar daño. Solo se permiten moñas. (El incumplimiento resultará en tarjeta amarilla).
#2. REGLAS DE JUEGO
Tiempos de juego: 2 tiempos de 20 minutos con descanso de 5 minutos. Se deja constancia que el tiempo no será detenido en ningún momento, salvo para finalizar cada parte y el partido.
Pérdida de tiempo: La competición promueve el juego limpio y fluido. No se tolerarán pérdidas de tiempo deliberadas; los equipos o jugadores que lo hagan serán sancionados según corresponda.
Resultado en empate: Si los partidos terminan empatados, se definirán por penales (3 penales por equipo). Solo podrán ejecutar los penales los jugadores que terminen el partido en el campo.
Tarjeta amarilla:
● La tarjeta amarilla implicará una sanción que deja al jugador 1 minuto fuera del campo. Cumplido el tiempo, podrá regresar al juego.
Tarjeta roja:
● Si un jugador recibe tarjeta roja directa o doble amarilla, deberá abandonar el partido y no podrá regresar. El equipo jugará con un jugador menos durante 5 minutos, tras lo cual podrá reemplazar al expulsado con otro jugador del plantel.
● Si la tarjeta es roja directa, se impondrá además una multa de COP $50.000.
#3. NORMAS DE JUEGO
Juego con dado inicial:
● Antes de cada tiempo reglamentario, los presidentes de cada equipo lanzarán un dado de 6 caras. El resultado determinará con cuántos jugadores inician en el campo. Cada presidente lanza una sola vez y el resultado es definitivo.
● Después de 90 segundos, ingresarán todos los jugadores para completar el 7 vs 7.
● No se podrán hacer cambios durante esos 90 segundos.
● Las tarjetas no aplican hasta que todos los jugadores ingresen.
● Las cartas de poder no pueden activarse en esos 90 segundos.
Saque inicial: Los equipos se colocarán en la línea final de cada arco con el balón en el centro del campo. Al silbato del árbitro, ambos correrán para disputar la posesión e iniciar el juego.
Saque de banda: Todos los saques de banda se harán con la mano.
Saque de córner: Todos los saques de córner se harán con el pie.
Sustituciones:
● Se permiten cambios ilimitados sin detener el tiempo. Los cambios deberán hacerse desde la línea del centro; el jugador que entra espera a que salga el compañero para hacerlo efectivo.
● El jugador puede ingresar inmediatamente cuando salga el compañero.
Indicaciones del entrenador: Los entrenadores y el staff pueden dar instrucciones durante todo el partido.
Barridas: Las barridas están prohibidas. Si hay contacto o disputa por el balón, será sancionada con amarilla. Solo se permiten para alcanzar un balón sin contacto con adversarios.
Penales: Se ejecutarán como penales tradicionales.
#4. CÓDIGO DE CONDUCTA
Jugadores y personal deberán mantener respeto hacia oponentes, público y organización. No se permitirá conducta violenta ni lenguaje ofensivo. Estas acciones serán sancionadas con amarilla.
Se considerarán, entre otros:
Los jugadores deben mantener buen estado físico y conducta adecuada para cumplir con su función.
Está prohibido el dopaje o consumo de sustancias ilegales.
Se debe respetar a árbitros, público, entrenadores, dirigentes y personal, tanto en el campo como en redes sociales.
Está prohibido perder partidos a propósito. Si se sospecha, la competición investigará y tomará medidas.
Ningún jugador ni staff podrá ingresar al campo sin autorización del árbitro.
La Kanto League será estricta con estas normas para dar ejemplo de respeto, dedicación y Fair Play. Cualquier falta será motivo de expulsión.
#5. ALINEACIONES Y REQUISITOS MÍNIMOS
Todos los jugadores deben estar presentes en el campo. Si faltan, deberán justificar la ausencia y tener aprobación previa. Un equipo debe presentarse con al menos 5 jugadores, de lo contrario perderá 3-0.
Alineaciones: Cada equipo inicia con 7 jugadores: 6 de campo y 1 portero.
● Solo jugadores inscritos con foto y número en la base de datos pueden jugar. Si un jugador es lesionado y aprobado por la organización, podrá reemplazarse.
● Usar un jugador no inscrito implica perder por W y pagar multa de $100.000.
#6. VAR
Contamos con un VAR profesional. Cada equipo tiene una opción por partido para activarlo en cualquier momento del juego; si aciertan, lo conservan y pueden seguir usándolo, si no, lo pierden.
Aplicaciones del VAR:
● Posible penalti.
● Posible tarjeta roja directa.
● Verificar si el balón cruzó completamente la línea de gol.
Zona VAR:
● Prohibido ingresar sin autorización; hacerlo será sancionado.
Autoridad del VAR:
● Solo el árbitro designado para VAR puede analizar jugadas y emitir recomendaciones.
Decisión final: El árbitro principal decide con apoyo del VAR.
#7. PENALIDADES
Los reingresos por sanciones deben ser autorizados por el árbitro.
Sanciones por W: No presentarse implica derrota por W y multa de $300.000 El equipo no podrá volver a jugar hasta pagar.
#8. DEMANDAS DE PARTIDOS
Los partidos quedan grabados en los canales oficiales. Reclamos deben enviarse al correo: kantoleaguecol@gmail.com para evaluación.
#9. EXONERACIÓN DE RESPONSABILIDADES
● Aunque contamos con personal médico, cada jugador debe estar afiliado a una EPS. El torneo no cubre costos médicos externos.
#10. ARMAS SECRETAS
Cartas de armas secretas: Antes de cada jornada, el entrenador o representante debe escoger dos cartas: una por cada tiempo reglamentario.
Las cartas deben activarse con al menos 5 minutos de anticipación. Si ambos equipos desean activar al mismo tiempo, el primero en solicitarlo tendrá prioridad.
Reglas de tiempo:
● Si el tiempo restante no es suficiente para cumplir la carta, no podrá activarse.
● Con la carta activa, no se pueden hacer sustituciones.
● Las tarjetas amarillas y rojas se aplican normalmente, salvo excepciones específicas en las cartas (3vs2 y el 6vs4).